Błąd
  • JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 3184

Menu

12 tajemnic Disney'a

disney-logoNad fenomenem produkcji disney'a było juz wiele spekulacji. Dzisiaj chciałbym, abysmy się zastanowili na ile opracowane przed wielu laty aksjomaty animacji, którymi kierowała i kieruje się ta wytwórnia mogą być przydatne w teraźniejszych technikach motion design. Czy pies Pluto, myszka Miki, kaczor Donald mogą jeszcze dziś być inspiracją przy produkcjach z wykorzystaniem współczesnych programów 2D i 3D ?

 

Poniżej przedstawiam 12 zasad animacji, opracowanych przez korporację disney'a, którymi kierowała się praktycznie od momentu powstania tego największego w historii, zaczarowanego świata rysunkowej iluzji.

 

 

1.  Zgniatanie i rozciąganie - to najważniejsza zasada animacji, pozwalająca nadać przedmiotom wagę. Należy pamiętać, że większość obiektów podczas ruchu podlega tym procesom. Może zostać zastosowana zarówno do prostych obiektów, jak odbijająca się piłka, ale też do skomplikowanych struktur, jak np. ludzka twarz. Mocne przewartościowanie tego środka prowadzi do efektu komizmu. Najważniejszą zasadą użycia jest by pamiętać, że objętość przedmiotu nie zmienia się podczas procesu ściskania lub rozciągania.

2.  Wyprzedzanie - używane jest, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego - np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem. Zasada może być pominięta wtedy, kiedy widz spodziewa się jakiegoś zachowania - wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.

3.   Inscenizacja - koresponduje z zasadą, której używa się w teatrze i filmie. Polega na skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i tak pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu - to co się dzieje i to co stanie się za chwilę. Doprowadzić do tego można poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery. Esencją tej zasady jest by pokazywać to, co ważne i unikać niepotrzebnych detali.

 

 

4.  Rysowanie progresywne lub wg. klatek kluczowych - to dwie metody stworzenia ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca. Metoda klatek kluczowych (od pozy do pozy) polega na stworzeniu klatek kluczowych, a następnie zapełnieniu klatek między nimi. Metoda progresywna pozwala na stworzenie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, z drugiej strony trudno jest w niej zachować odpowiednie proporcje i stworzyć dokładne, przekonywujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych ub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. Najczęściej w pracy animatora łączy się obie ww. metody.

5.  Zazębianie się i podążanie za akcją - te dwie ściśle związane ze sobą zasady pozwalają nadać ruchowi nieco realizmu i wrażenie, że postać porusza się zgodnie z obowiązującymi prawami fizyki. Podążanie za akcją oznacza, że elementy przesuwają się kolejno za siłą, która wywołuje akcję, nawet jeśli postać zatrzymała ruch. Zazębianie się akcji to użycie odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest jeszcze ciągnięcie - odnoszące się faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nim w relacji potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nim. Przykładem mogą być płaszcz lub włosy, które zaczyna się przemieszczać dopiero po rozpoczęciu ruchu postaci. W ludzkim ciele rdzeniem ruchu jest tors, a ręce, nogi głowa i włosy zazwyczaj za nim podążają. Także części ciała pokryte dużą ilością tkanki mają tendencję do podążania za elementami kościstymi. Podobnie jak we wcześniejszych przypadkach, mocne przewartościowanie efektu prowadzi do komicznego efektu.

6.  Rozpędzenie i zwolnienie - ciało ludzkie i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku - kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. wspomniana wcześniej odbijająca się piłka).

 

 

7.   Łuki - w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy ludzi i zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej.

8.  Akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą, lub używać mimiki twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu ważne jest by za jego pomocą raczej wzmocnić ruch główny niż oderwać od niego uwagę. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchów ciała zazwyczaj pozostają niezauważone - lepiej jest dodać taki dodatkowy ruch na początku lub na końcu ruchu głównego.

9.  Taktowanie - odnosi się do dwóch aspektów - czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki i do historii opowiadanej przez animację. Patrząc na to z fizycznego punktu widzenia, poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiają się zgodnie z realnie obowiązującymi prawami fizyki - np. masa predestynuje prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny. Teatralne taktowanie jest związane raczej z doświadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów.

 

 

10. Wyolbrzymienie - to bardzo ważna zasada w animacji. Dokładne odwzorowanie ruchu w animacji może wydawać się nudne i statyczne. Należy odpowiednio przejaskrawić ruch. Stopień tego przejaskrawienia zależy od zamysłu animatora. (komentarz; klasyczna, sformułowana przez disney'a, zasada przejaskrawienia, nakazywała pozostawiać prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy przejaskrawienia dopuszczają surrealizm, hiperrealizm i zróżnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera).

11. Dobry rysunek - rysownik musi znać podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, posiadać zmysł równowagi i umiejętność posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu (komentarz: animacja komputerowa natomiast w ogóle nie wymaga umiejętności rysowania, jednak wciąż takie zdolności okazują się bardzo pomocne).

12. Urok - coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna - ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.

 

 

Bardzo jestem ciekaw Waszych opinii, gdyż mam nieodparte wrażenie, że po zmianie niektórych parametrów tych zasad byłby to jeden z najlepszych poradników dla dzisiejszych motion design'erów. Czyż nie znajdujecie tu całej masy wskazówek do realizacji dzisiejszych animacji z wykorzystaniem programów, które przy tworzeniu powyższych 12 zasad nawet nie marzyły się ich twórcom?  Oczywiście w dniu dzisiejszym Disney to wielomiliardowe wytwórnie i potężny buziness, ale trudno sie dziwić, jeśli u jego podstaw legły tak wyprzedzajace swoją epokę zasady tworzenia animacji.

 

Maciej Kiemski.

 

Komentarze  

 
+3 # kadez 2012-04-03 21:22
Zasad dobrze przetłumaczone, fajnie że można było coś takiego znaleźć. Nie rozumiem jednak po co zostały użyte te okropnie lukrowane, współczesne obrazki, w żaden sposób nie oddającego tego czym rzeczywiście była animacja Disneya.
Odpowiedz | Odpowiedz z cytatem | Cytuj
 

Dodaj komentarz


Kod antyspamowy
Odśwież

Log In or Sign Up

W razie jakichkolwiek problemów z logowaniem lub rejestracją prosimy informację na http://motionfreaks.pl/index.php/kontakt